Pesmerga 1 août 2009 Partager 1 août 2009 C'est un sujet que j'avais lancé sur le 2.0. J'avais oublié d'updater ca du au peu de temps libre que j'avais a l'époque. Maintenant que je travail vous savez ou et que j'ai un horraire assez flexible, je pourrai enfin contribuer plus sérieusement. Pour les nouveaux, l'idée de ce sujet est de rassembler le plus de maniacs de game design possible. Pour créer tous ensemble des concepts de jeux vidéos plus ou moins sérieux (je dis ca parce qu'on n'a bien sur pas les moyens de se payer un vrai copyright). Si vous avez toujours voulu créer un jeu vidéo ou si vous êtes intéressé par ce domaine et aimeriez connaitre d'avantage cette merveilleuse industrie, ce sujet est pour vous! Un "Jam Session" c'est le terme employé dans l'industrie pour parler de brainstorming. Quand on fait ca entre chums et pour le fun, sans trop de sérieux ni de contraintes. On se rencontre genre une fois par semaine pour échanger des idées et les pitcher entres nous. On documente le tout et idéalement on produit éventuellement un prototype de gameplay ou d'un niveau du jeu en question. On a besoin d'une grosse équipe pour produire un jeu complet. Mais pour créer un concept solide, ca prend un, deux ou trois gamers passionnés. Au début je voulais faire ca avec des GTs a Montreal mais plusieurs provenait de Québec, d'ailleurs ou était tout simplement trop gêné pour se pointer IRL, alors pour encourager un maximum d'échange et de participation, le tout se fera virtuellement. ______________________________________________________________________________________ =THE TEAM= (ce que ca nous prendrais pour débuter) Game designers - dans ce cas ci nous le seront tous, donc: Nous. Level designers - Je me propose. Je m'occuperais de la documentation en général et du scripting/prototypage (j'excelle dans hammer surtout.) mais le GDD serait un travail d'équipe. Artistes - pour créer les concept art et les storyboards. Tout l'monde peut dessiner dequoi si ca lui tente. TOUT LE MONDE peut participer. Pas besoin d'être un expert dans un domaine. Ce sujet est pour le fun de créer et d'échanger des idées. Premièrement, voici l'ancienne équipe 2.0: -Pesmerga -Starscream -Zealot -Nihil Obstat -Ogoda -Papy Tofu -kevin (Musicien) -Wachioo -Alf -Cafeinomane -Deadone -Otto -Tiff -zz_po -Dr.Nucléaire -Killer Instinct -Rapi -Fel Brouille J'aimerais savoir si vous êtes toujours intéressé par le sujet. Répondez pour indiquer clairement votre intérêt de faire parti de l'équipe ou tout simplement si vous êtes intéresser a participer de temps en temps. Pour les autres membres qui ne figure pas sur cette liste et qui aimerait faire parti de l'équipe, vous n'avez qu'à vous manifester. Je propose un projet ouvert et publique. Dans le sens que la documentation et les images officielle seront posté et mis à jour sur le forum. Accessible à tous. L'idée est de faire toute la conception et PRÉ-production d'un jeu vidéo. Ce que ca veut dire en gros c'est le brainstorm, la recherche, le design, la documentation, une présentation power point, un prototype de niveau (ou le proof of gameplay) ainsi que la rédaction d'un Game Design Document complet. On pourrait ensuite pitcher l'idée a de véritable producteurs (je peux arranger ca ) Sinon, on pourrait engager des Modeleurs, des Animateurs et des Programmeurs pour matérialiser le tout (faire un mod). On en connait tous un ou deux qui ont de la misère à percer dans l'industrie. (facultatif) Note: Evidemment, à défaut d'avoir un copyright légal, nous acceptons bien sur de nous faire ripoffer par EA, Eidos, Ubisoft ou A2M. Même qu'on SOUHAITE se faire ripoffer. OUI! Car quand les gamers de ce monde jouront à leur jeu, ils se diront tous: "HEY, C'EST LA DEPOTOIR TEAM QUI A CRÉÉ CE CONCEPT!" Pis nous ont va être genre: "OH YEAH!" Non sérieusement, je tiens a vous le dire en partant: Ca coute cher un vrai copyright. Ne partagez pas vos projets sérieux et personels ici sur un forum publique. Gardez ca chez vous a l'abris des regards. L'important c'est d'échanger et de chier des idées. ______________________________________________________________________________________ =HORRAIRE DE LA SESSION GAME DESIGN= Il y aura un cours à chaque une ou deux de semaines. Chaqun contiendra de la théorie, de l'information, des exercices, des devoirs et des deadlines. Puis il y aura un autre sujet pour le travail synthèse (projet de jeu en groupe). Voici l'horraire de la session: (il est possible que ca change) Cours 1 Le concept exemple, template, exercice: avoir l'idée d'un jeu. (création sans contraintes) Cours 2 "Le Game Concept Document" exemple, conseils Cours 3 "Le pitch et les producers" exemple, template, exercice: Vendre une idée (présentation power point, oral, vidéo, pdf ou document word) Cours 4 "Le Lead Game Designer" Exemple, Info, Article Cours 5 "Le GDD" exercice: création d'un gdd miniature Cours6 "Le brainstorming" exercice: simulation de jam session virtuel. Cours 7 a etre defini Cours 8 a etre defini ______________________________________________________________________________________ Répertoire des cours: Cours 1: Le Concept Cours 2: Le Game Concept Document Cours 3: Le Pitch Cours 4: Le Lead Game Designer Cours 5: Le GDD Cours 6 Cours 7 Cours 8 Cours 9 ______________________________________________________________________________________ TIMELINE (nouveau!) Change Log: 31 Juillet - Début du projet 5 Aout - Début de conception 6 Septembre - Instauration de la Timeline Il reste 25 jours avant la fin de la phase conception. Le 31 Septembre il sera trop tard pour soumettre vos concepts (first drafts) mais vous pourrez toujours donner des idées pour améliorer les concepts existant. -Top 3 meilleurs concepts (sondage) -Brainstorm Collectif -Élaboration en équipe du GDC -Recherche, images de références, concept art -Élaboration d'une présentation power point -Création d'un prototype -Rédaction du GDD complet -(?) -Profit! Contrairement a la version 2.0, il y aura un seul sujet qui comprendra tout les cours. Le premier post sera constamment updaté avec des liens vers les post respectifs de chaqun des cours, exercices et ateliers. Have fun! ______________________________________________________________________________________ Concepts des membres: Papy Toffu: High Concept Un sujet d'expérience d'un savant fou a des mutations de certaines parties de son corps et les utilise pour s'enfuir du laboratoire. Genre Platformer en sidescroll Gameplay Le joueur pourra utiliser une série de combo avec lesquels le personnage se transforme. Par exemple, son bras pourra devenir énorme et lui servir de massue. Ses jambes pourront s'allonger pour éviter des obstacles. Sa langue s'allonge pour servir de grappin. Il crache des dents acérées comme projectile. Le joueur aura l'occasion de customiser ses mutations, de les améliorer et de les combiner. Features Les diverses mutations du personnage et tous les tableaux seront chronométrés comme le personnage sera toujours en fuite. Un mode multijoueur sera jouable. Dans ce multijoueur, un joueur jouera le monstre alors que les autres joueront trois agents du savant-fou. Les agents doivent rattraper le monstre qui lui dressera des pièges et des obstacles sur leur chemin. Setting Dans un monde de cartoon. Semblable à un jeu de Behemoth. Les tableaux s'enchaînent sur une world-map et comportent différents niveaux tels que le labo, un champ, une ville, un camp de réfugié. Les ennemis seront l'armée, la police et les agents du savant fou (mutants et robots). Story Le personnage ayant servi de cobaye aux expériences du savant fou, il voit un jour une opportunité de s'enfuir. Perdu dans la ville, il voit un prospectus parlant d'un chalêt en Alaska. Il décide de continuer son exile jusque là bas. Pendant son Target Audience 13 ans+. Il y aura de la animated violence et des blagues peu appropriées aux jeunes de plus bas âge. Hardware Platform Xbox Live Arcade, Wii Ware Pesmerga: High Concept MGS meets CBFD. Un chat tombe dans une subtance goudroneuse bizaroïde et acquiert des super pouvoirs d'ombre à la Noob Saibot/Testament. Genre Platformer stealth. Gameplays Le joueur est une ombre de chat. L'ombre est son amie. Partout ou il fait sombre, le joueur est invisible. Le joueur peut s'amalgamer aux autres ombres pour former des ombres spéciales et intéragir/transformer le niveau. Features L'habileté à posséder des êtres et à manipuler les ombres dans l'environement. Lumière dynamique et effets visuels sont reflèté à travers la musique (interactive et contextuelle). Setting Dans un monde farfelu et déformé. Le joueur rencontres des animaux, des insectes géants, des humains et des monstres. Tous très cartoony et avec une attitude cliché de badass ou juste fucked up. Story Marvine est un chat parlant libertain qui se la coule douce. Il est full convaincu que c'est le best chat du monde mais en réalité c'est un cave maladroit et tout les autres chats le déteste et se foute de sa gueule. Un jour, alors qu'il s'aventure dans le jardin à la quête d'un snack, il tombe dans un puis et se retrouve couvert d'une substance noir maléfique. C'est le début de Super Chat. Marvine découvre ses nouveaux pouvoirs et s'amuse à faire peur aux enfants du voisinage, JUSQU'À CE QUE... El Terrible fasse son apparition (?). Target Audience 14+ humour mature, politically incorrect et violence Hardware Platform Xbox360, DS et/ou Wii Title School of Magicians: Gemini and the Black Tome High Concept Un jeune apprenti magicien libère l'esprit maléfique de Genku et est banni de son village. Harry Potter meets Psychonauts. Autres références: Toys Story, Magicien d'Oz, Tim Burton, Woody Alen, Toys (Robin Williams), Mickey Mouse, Evil Dead, Alice in Wonderland. Genre Platformer à la troisième personne avec quelques éléments RPG et un grand focus sur l'exploration et les puzzles. Influences: Katamari Damacy: randomness, look, originalité Elder's Scroll Oblivion: Telekenesis, summon, alchemy Psychonauts: Divers pouvoir psychiques, style artistique Final Fantasy, Pokemon, Castlevania: Alliés non-humain Lost Vikings: Utilisation tactiques des alliés Radiata Stories, Zelda: Day/Night system Gameplays Le joueur a plusieurs pouvoirs magiques à sa disposition. Mais il devra les entrainer pour pouvoir les maitriser et s'en servir éfficacement. Chaque pouvoir magique a 5 niveaux (1. Begginer, 2. Intermediate 3. Advanced 4. Expert 5. Master). Plus le joueur utilise ses pouvoirs, plus il gagne de l'expérience. Le joueur devrait pouvoir intéragir de différentes manières avec les objets et l'environement au tour de lui. Le joueur devrait être en mesure de socialiser avec tout les habitants du village. Chaque habitant du village devrait avoir propre personalité, son horraire et son opinion sur le joueur. Et cette dernière devrait pouvoir changer. Le joueur peut recruter temporairement des alliés et capturer des monstres-alliés. Il pourrait peut-être leur donner des ordres ou il serait simplement contrôllé par le AI. L'exploration et l'expérimentation devrait être encouragé. Ainsi que le user created content. Le joueur devrait avoir plusieurs outils en sa disposition. Pour lui permettre d'expérimenter avec les objets et son environement. Le joueur doit composer avec un système de jour/nuit. Features Pouvoir de donner vie au toucher. Pouvoir de se rapetisser, devenir miniature. Pouvoir de se transformer en objet ou créature (doppleganger). Pouvoir d'invoquer des créatures. Possibilité de créer des potions et des armes. Possibilité de personaliser son avatar. Day/Night System Magic learning system Camera lock system Setting Le jeu se déroule dans un monde fantastique fictif, une dimension psychedelique et déformée. Plus précisément, dans le continent de Zouiz (whatever) et ses environs. Les personnages sont petits et farfelus. Les enemis sont des monstres et créatures de toute sortes, tout aussi bizarres les uns que les autres. Story Le joueur incarne Gemini, jeune apprenti magicien de la planète Winglo. Gemini rêve de devenir le plus célèbre des magiciens. Alors il va à l'école des magiciens et il étudie très fort pour atteindre son but. Mais Gemini a beaucoup de difficulté à garder le rythme des autres élèves et il se décourage. -Introduction (cin)-Gameplay, 2 jours a l'école (in game)-introductions des personnages -Familiarisation avec les contrôles et le context-Présentation du Day/Night system au joueur-Découragement (in game cin) Un jour, alors qu'il était à la biliothèque, il tombe sur un livre sacré et d'apparence ténébreuses contenant des sorts interdits. Un de ces sorts est celui de donner la vie à un objet inanimé. Gemini a peur mais il est aussi très curieux et aventurier de nature. Alors il essaie le sort sur une chaise, mais ca ne fonctionne pas. Très frustré de constater son échec, il lance le livre de toute ses forces contre le mur. Il se laisse choire sur la chaise avec un air découragé. Aussitôt qu'il s'assoie, la chaise prend vie. Elle s'exclame: «Hey toi! Enlève tes sales fesses de mon visage!» Gemini sursaute, se lève d'un trait et se retourne. Il n'en reviens pas. La chaise est entrain de se moquer de son gros derrière et se plains d'odeur nauséabonte: «Phew! C'est moi ou tu viens de lâcher une caisse? Putain que ca fouette ici d'dans.» ... «Non mais qu'est-ce que tu regardes? T'as jamais vu une chaise? *silence awkward* Espèce de pervers...» Tu.. tu parles? «Je parles, je marche, je saute, je chante et je danse aussi! Regarde ca.» *la chaise se met à faire du breakdance pendant quelques secondes puis redeviens soudainement inanimé en plein milieu d'un spin.* ... Gemini s'approche de la chaise et lui donne quelques coups mais elle ne réagit pas. Il se retourne vers le livre ouvert par terre. Il s'approche pour voir la page qui est présentement ouverte. On peut y voir un dessin et des symboles bizaroides. Gemini ferme le livre, le met dans son sac et rentre chez lui. -Première invitation a l'exploration (recherche et lecture de livres, socialisation)-Introduction du Black Tome et d'un feature clé (cin)-Retour a la maison (in game)-Familiarisation avec les lieux -Visite a la bibliotheque de l'école (in game) Rendu a la maison, Gemini s'amuse a donner vie a quelques objets mais il se rend compte qu'un seul objet peut etre animé a la fois. Après quelques essaies, il décide qu'il va essayer de donner vie au livre. Gemini croit que c'est une bonne idée: "Avoir un prof livre, ca peut être pratique. Et c'est pas moins chiant que lire toute les pages unes par unes!" Se dit-il. Évènement déclancheur: Gemini donne vie au livre sacré. Ce dernier s'échappe par la fenêtre et répend les ténèbres et la destruction partout sur son passage. -Ressurection du Black Tome (cin)-Début de panique et d'action-Introduction aux combats et premier puzzles -Invitation a l'exploration, Gemini se fera eventuellement renvoyé de l'école des magiciens et bannir de son village natale pour avoir utilisé des sorts interdits et semer la terreur sur le continent de Zouiz (lulz). Note: A ce stade, le joueur devrait avoir comme pouvoirs: "La vie au touché' et pouvoir magiques de bases (feu, eau, vent, guérison). Tous au niveau de débutant. Target Audience 13+ Jeu pour tous mais avec quelques themes mature et humour noir/douteux peut être. Le look enfantin et amical mais le publique visé serait plus core. Le jeu devrait toute fois rester accessible pour le publique casual. Mais avoir assez de challenge, de bonus et de rejouabilité pour satisfaire les durs. Hardware Platform Xbox 360 / PS3 Title Baron Samdi: the weekend voodoo curse High Concept Un detective investigue une série de meurtres et suit les traces d'un psychopathe qui paie des citoyens pour qu'ils commettent des crimes à sa place. Eternal Darkness meets Condemn meets Saw. Autres références: Joker (Batman: the dark knight), Scream, Battle Royale, Atmosfear, London voodoo, Sebastian's Voodoo, Million Dollar Man, Colombo, Coraline... Genre TPS en alternance avec FPS Survival Horror. Influences: Call of Cthulhu, Condemn: mood, histoire, gameplay Eternal Darkness Insanity gauge Fear, Dead Space: Effects, Hud Fatal Frame: Photos Silent Hill: Paranormale, ambiance Gameplays Le joueur investigue les meurtres et tentes de trouver le plus de preuves et d'indices. Le joueur peut tirer avec son fusil, utiliser son taser ou se battre à main nu. Le joueur peut ressentir la présence d'esprits et parfois même se retrouver possedé. Le joueur pourra eventuellement posseder et/ou utiliser les poupées voodoo à son avantage. (?) L'emphase devrait être mis sur l'exploration des lieux. Et le joueur devrait être grandement récompensé s'il décide d'investiguer le plus possible son environement. Quelques éléments puzzles (facultatif ou non) devraient donner du fil à retordre. Il faut que le joueur se sente intelligent d'avoir résolu un mystère ou une énigme. Plusieurs livres et journaux devrait être à la disposition du joueur. Le joueur devra apprendre une langue mystérieuse à travers la lecture de divers dictionnaire et livres anciens mystérieux. Cette langue servira pour communiquer avec les esprits contenus dans les poupées voodoo. Features Divers gadgets à la disposition du joueur. Capacity d'utiliser la magie voodoo. Pouvoir de contrôller les esprits voodoo. Système d'insanité. Système de scan. Possibilité de prendre et archiver des photos. Setting Le jeu se déroule dans une ville metropolitaine fictive. Genre de Montréal alternatif a une époque moderne. Le jeu est réaliste mais parsemé de paranormal. Les enemis sont soit humains, animaux, soit des présences maléfiques ou les poupées voodoo elles mêmes. Story Thomas, detective d'expérience au passé mystérieux, investigue une série de meutres qui semblent gratuits et interreliés. Les crimes semblent s'accumuler de jour en jour et la population s'affole. Les meurtres deviennent de plus en plus violent et on commence à suspecter des sorciers voodoo d'être derrière toute cette masquarade. Le jeu commence avec une première investigation anodine dans une maison random puis se déroule majoritairement dans le bureau de police, le centre ville et le metro. Note: Le joueur commence le jeu avec seulement une caméra, une lampe de poche, un fusil et quelques gadgets à sa disposition. Les autres features seront introduit au fur et à mesure et plus précisément après l'évènement déclancheur. Target Audience 18+ Jeu pour adulte du au langage vulgaire, la nudité, la violence gore et les thèmes matures. Hardware Platform Xbox 360 / PS3 Title untitled/ Project Psychic Realm High Concept Un jeune homme avec de nombreux pouvoir psychiques explore une ville immense Dark City meets Psychonauts meets Okami. Autres références: Stranger in a Strange Land, Star Wars, Babylon 5, Dark City, Akira, Futurama, Starcraft, Call of Cthulhu, Lensman... Genre Action aventure à la première personne avec des éléments RPG. Influences: Dark Sector: Arme intéressante Psychonauts: Divers pouvoir psychiques, style artistique Fall Out 3: Monde, exploration, intéraction Okami: Features intéressantes, coté artistique du gameplay Zelda, Chibi Robot: Utilisation de divers outils et de gadgets Worms, Red Faction: Environement entièrement destructible Fracture: Environement modifiable Chronicles of Riddick: Monde et abiletés Gameplays Le joueur devrait pouvoir intéragir de différentes manières avec les objets et l'environement au tour de lui. Le joueur devrait être en mesure de socialiser avec tout les habitant de la ville. Chaque habitant de la ville devrait avoir propre personalité, son horraire et son opinion sur le joueur. Et cette dernière devrait pouvoir changer. L'exploration et l'expérimentation devrait être encouragé. Le jeu devrait avoir une quantité considérable de user created content. Features Arme boomerang Pouvoir de telekenesis (élévation et déplacement d'objets leger) Pouvoir de mind reading Divers pouvoirs psychiques Utilisation d'outils variés Pouvoir de ramasser et lancer des props Possibilité de personaliser son avatar Possibilité de personaliser son arme, son linge, ses outils et sa voiture etc. Setting Le jeu se déroule dans une ville fictive futuristique. Semblable a Tokyo ou New York. Donc dans un environement très cyberpunk/sci-fi. Les personnages que le joueur rencontre sont des humains, des mutants, des extra-terrestres ou des robots. Story Un jeune homme se réveille d'un cauchemard avec divers pouvoirs don ils ignore la provenance. Il est amnésique et souffre de schyzophrénie aigu. Il sort de chez lui quelques instant mais retourne vite à l'intérieur. Le monde qu'il découvre dehors semble immense et térrifiant. Comme si on l'avait congelé et qu'il s'était reveillé 100 ans plus tard. Il ne connait rien à la technologie, au coutumes, à la politiques ou à l'histoire. Il est perdu, ne se souvient de presque rien, a peur. Alors la première chose qu'il va faire c'est chercher des points de repère, de l'information et de l'aide. Mais il va rapidement se rendre compte que le monde n'est plus aussi friendly que dans ses souvenirs. La ville est rempli de gang de rues, de criminels, d'anarchistes, de mutants, de mendiants, de pauvres. Et tous semble lutter pour la survie. Target Audience 14+ pour langage vulgaire, violence et thèmes matures. Hardware Platform Natal Title code name Morning Star High Concept Un gros BS psychotique, parano et stoned dans le pays des merveilles doit sauver le monde des esprits maléfiques. Matrix meets Waynes World. Autres références: Dude, Where's My Car?, The Host, Evil Dead, Austin Powers, Flintstones, Dumb & Dumber, Jumanji... Genre 2.5 D Platform with Beat em up elements Influences: Shadow Complex, Pandemonium: 2.5 Sidecroll Psychonauts, Okami: Monde farfelu Falshback: Monde Earthworm Jim: Humour, look Beyond Good and Evil: Monde, gameplay Banjo Kazoui, CBFD: Randomness Gameplays Le joueur est schyzophrène, paranoiaque et drogué. Ce qui laisse place a aucune contrainte artistique, musicale ou visuelle. Tout devrait être mélangé et donner un ramassi de n'importe quoi. Le joueur a souvent des hallucinations et mirages et sombre parfois dans le "Out World", un monde ou règne la folie, les ténèbres et le psychedellique. Chaque personnage, enemi, objet et arme devrait avoir deux apparences. Soit pour le monde normal et le Outworld. Le joueur possède plusieurs chapeaus, masques et gadgets a sa disposition. Le joueur a une caméra a sa disposition pour tourner des scènes et faire des court métrages. Features Outworld Masque et chapeau donne divers pouvoirs Pouvoirs néfaste de la drogue Posibilité d'enregistrer avec une caméra Pouvoir de "transformer" son environement et ses enemis (?) Setting Le jeu se déroule dans une version fictive de ville de montréal et se transporte dans le outworld. Un monde ou tout est déformé, sombre et psychedelique. Les personnages et ennemis peuvent être n'importe qui et n'importe quoi. Story Jean-Philippe, le grand, rêve de devenir réalisateur de films pornos. Après un premier quart de sa vie plutot difficile, il se décide enfin à mettre ses projets en marchent. Il écrit plusieurs scénarios et commence à tourner quelques scènes dans ses temps libre. Mais il se rend vite compte que tout ce qu'il écrit devient réalité.. ou presque. Convaincu qu'il est la cible d'esprits maléfiques qui veulent lui voler son talent, il fuit le confort de sa maison. Jean-Philippe est sur d'être l'élu des dieux, le messie qui a pour mission de sauver tout les Outsiders de ce monde. Target Audience 16+ pour thèmes de drogues, sexualité perverse et maladies mentales Hardware Platform Xbox 360 KillerInstinct: High Concept You're a tornado. For real. Genre Action to the max Gameplay You're a tornado and you destroy stuff. Everywhere you go, things break. Like Xbox 360s. Features The chance to be one of nature's greatest manifestation of power. As one massive column of air, you'll have to wipe out an entire country. Build power by destroying specific buildings. Grow in intensity by spinning endlessly. Or when most of the world is annihilated by your power. Setting It's in the Far West. Why? Because it had cowboys and shit. Story The cowboys once entered a village full of shamans. They killed everyone without mercy. Having guns and horses it was hard for the shamans to defend themselves using their sticks and rocks against an unknown force. But one of these shamans survived and vowed vengeance. Repressed in the mountains, he invoked the god of wind and turned into a tornado. Now, he roams around, gaining power each minute, seeking to honor the memories of his fellow shamans by killing every single cowboy, building, and stuff. Target Audience General : everyone can play this game as long as they know how to spin a Wiimote Hardware Platform WiiWare Titre : ??? * High Concept : Construisez une tour qui atteindra le Sanctuaire des Dieux * Genre : Hack'n'Slash / stratégie * Gameplay : Pour construire sa tour, le joueur doit entrer des zones et des donjons infestés de monstres, trouver puis récolter des matériaux et retourner à son campement. Il peut aller en ville acheter de l'équipement et des objets pour l'aider dans sa démarche. Les créatures peuvent attaquer cette tour, qui peut être protégée d'objets défensifs tant à l'extérieur qu'à l'intérieur de ses différents étages (max : 100). Dans son exploration, le joueur incarne un personnage capable de manier différentes armes (épées, arcs, etc.) médiévales. Selon le type d'arme utilisé, il débloque des classes ; guerrier, archer, magicien, etc. * Features : la construction d'une tour immense pour atteindre un lieu sacré. Devoir trouver des matériaux spéciaux pour remplir les demandes de chaque étage (ex : étage 1 -> 5 pierres, 5 bois, 100 pièces d'or). Pour y parvenir, il faut explorer la carte du monde et ses nombreux donjons. Il s'agit d'un Diablo-like avec un objectif principal de construire une tour et, possiblement, se la faire détruire par des monstres venus l'attaquer. * Setting : Médiéval fantastique * Story : La légende veut qu'autrefois, une tour avait été construite si haute qu'elle avait pénétré le Sanctuaire des Dieux et quiconque s'aventurait à son dernier étage devenait à son tour un dieu, à la fois éternel et puissant. * Target Audience : Teen (blood & gore) * Hardware Platform : N'importe quelle Starscream: Titre : Don’t Panic! Le titre commande au joueur de ne pas paniquer, même si le jeu entier repose sur la panique personnage principal. Genre : Le jeu est en 3D à la troisième personne. Le style général est « action-aventure », pour reprendre un genre fréquemment utilisé, mais plus spécifiquement, on pourrait le qualifier de « action-escaping ». En fait, durant la dizaine de niveaux que le jeu comptera, le joueur sera amené à se sortir de situations embarrassantes causées par ses crises de colère. Par exemple, suite à un refus de recevoir un prêt à la banque, le personnage tue le préposé avec un stylo. La banque se trouve en « lock-down » et le personnage doit s’enfuir à la course, puis en véhicule, de la police et des agents de sécurité de la banque, de plus en plus nombreux. Ce niveau est un exemple parfait du style de jeu recherché. Le « gameplay » est très rapide et le temps de réaction pour accomplir diverses actions est restreint. Le jeu n’a pas la prétention d’avoir des tonnes d’activités secondaires pour que le joueur puisse s’amuser en jouant. En effet, le jeu est séparé en niveaux qui ont un début et une fin, et n’emprunte pas la directe « free-roaming » très populaire récemment. Il se base au lieu sur un gameplay nouveau et simple. L’ambiance du jeu est très rapide et frénétique, et est teintée d’un sentiment d’urgence constante. Le joueur sera la plupart du temps amené à fuir des poursuivants et à prévoir ses mouvements. Ce choix dans le gameplay demande au joueur d’avoir les réflexes bien aiguisés pour éviter les divers obstacles qui peuvent apparaitre sur sa route. Contenu : Le jeu comporte un mode solo et multi-joueurs. Il y aura par contre plusieurs façons de jouer des différents niveaux. Premièrement, le joueur devra débloquer les niveaux de façon chronologique dans le mode histoire. Les niveaux se succèdent de façon logique et l’histoire se déroule à l’aide de cinématiques entre chacun des niveaux. Pour un défi supplémentaire, le joueur peut refaire les niveaux qu’il a débloqué dans le mode « Time trial » (course contre la montre). Cela lui permettra d’essayer de trouver des nouvelles façons de terminer les niveaux, et il pourra tenter de trouver des raccourcis et des routes alternatives pour retrancher quelques secondes à son résultat. Il pourra alors comparer son résultat à celui des autres joueurs du monde entier sur un tableau des résultats. Une alternative au mode histoire classique est le mode Poursuivant. Dans ce mode, le joueur n’incarne plus le personnage principal mais son poursuivant. Dans les mêmes niveaux, il ne devra plus seulement tenter de fuir, mais bien tenter de rattraper le personnage principal. Cela permet de changer un peu le gameplay proposé au joueur, en lui proposant d’incarner des personnages différents, qui réagissent différemment aux contrôles. Le mode multi-joueurs en ligne mélange les modes Histoire et Poursuivant et propose à un jouer d’incarner le personnage principal et à un autre d’incarner le poursuivant. Le gameplay est sensiblement le même que celui des modes solo. Style : Le style général du jeu est en cartoon pour ajouter un aspect humoristique aux situations vécues pas le personnage principal. La caméra est placée directement derrière le joueur. Par contre, selon les objets important qu’il rencontre, la caméra se tasse sur la gauche ou la droite pour permettre au joueur d’interagir rapidement avec l’objet. Par exemple, si un obstacle obstrue la moitié gauche d’un corridor, la caméra se tassera un peu sur la droite pour permettre au joueur d’enligner sa course afin de ne pas être ralenti par l’obstacle. De plus, lorsque le joueur parvient à éviter un objet de belle manière, une sorte de « camera-replay » remontre la séquence sous un autre angle de caméra afin de montrer au joueur son bon coup. Après la reprise vidéo, le jeu reprend au point où le joueur était. Médium : Le jeu sera disponible sur consoles (Xbox 360, PS3) et PC/Mac. Une version Wii serait possible avec les contrôles spéciaux de la Wii-Mote, mais n’est pas planifiée dans le concept initial du jeu. Le jeu se joue avec la manette pour les consoles, et avec le clavier et la souris au PC/Mac, bien que le joueur puisse décider d’utiliser une manette au PC/Mac. Public cible : Le jeu est classé T pour adolescent, car certaines situations comprennent une certaines quantité de violence. De plus, l’humour que contient le jeu pourrait ne pas convenir à des jeunes enfants. Éléments accrocheurs : Le jeu se base sur un gameplay qui n’a pas souvent été exploité dans les jeux vidéo. Certains jeux utilisent le sentiment d’urgence dans certains niveaux mais il est plus rare de voir un jeu uniquement basé sur cela. De plus, la format « épisodique » des niveaux permettrait de vendre le jeu sur des modes de distribution en ligne (Steam pour PC, Xbox Live et PSNetwork pour consoles) à un prix réduit et en plusieurs petites parties. Cela donne l’impression aux joueurs qu’ils paient moins pour leur divertissement. Conclusion : « Don’t Panic » est un jeu au concept rarement exploité dans le jeu vidéo, qui propose au joueur de vivre des situations qu’il ne vivrait pas autrement. Il propose au joueur ayant des réflexes aiguisés de repousser ses limites afin de terminer les niveaux et de faire le meilleur résultat possible. En proposant aux joueurs de se mesurer entre eux, que ce soit par le tableau des records ou directement dans une partie en ligne, « Don’t Panic » s’assure une durée de vie considérable, notamment en raison de l’orgueil des joueurs. Disponible sur PC/Mac et consoles, le jeu plaira aux amateurs d’émotions fortes. ______________________________________________________________________________________ Sites en liens avec le game design: http://gamasutra.com/ http://www.gamedesign.jp/ http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=23 http://www.gamesindustry.biz/ http://vgchartz.com/ http://kotaku.com/ http://www.gametheory.net/lectures/ http://www.pbs.org/kcts/videogamerevolution/index.html http://lostgarden.com/ http://experimentalgameplay.com/ http://www.sloperama.com/advice/ http://www.gamedesignexpo.com/ http://www.gamedesignstudio.com/Recap_Consulting.htm http://www.casualgamedesign.com/ Donnez vos sites aussi. Je vais updaté plus tard avec une site plus complète. 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zealot 1 août 2009 Partager 1 août 2009 C'est du boulot tout ça, je ne suis pas spécialement fort en tout ça (en fait je n'ai pas vraiment idée de mon niveau dans ce domaine) mais ça m'intéresse vraiment cet univers-la, je fais un peu de mapping, beaucoup de montage vidéo et j'ai une grosse connaissance des FPS et des mods HL2. 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Starscream 1 août 2009 Partager 1 août 2009 Tu peux mettre mon nouveau nick au lieu de Debweb.Et je vais assurément tout lire le sujet. Ma participation sera plus ou moins complète dépendamment de ce qui se passe avec mes projets en cours. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pesmerga 1 août 2009 Auteur Partager 1 août 2009 Tu peux mettre mon nouveau nick au lieu de Debweb.Et je vais assurément tout lire le sujet. Ma participation sera plus ou moins complète dépendamment de ce qui se passe avec mes projets en cours. Ah c'est toi Debweb! J'avais pas deviné, haha. Ok, je t'ajoute. @Zealot: Inquiète toi pas, tout l'monde peut participer. Ce sujet n'est pas réservé aux experts dans le domaine. Au contraire! Je veux que le plus de monde participe et échange. Même si c'est seulement pour donner des idées ou commenter sur les concepts des autres. Dessiner des personnages, faire des modèles, un sketch, un tableau, écrire un paragraphe, une histoire, un document excell ou powerpoint. Peu importe! Tant que ca vous intéresse et que vous participez le moindrement. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zealot 1 août 2009 Partager 1 août 2009 Ok ça roule, je sens que ça va être enrichissant ^^ 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pesmerga 1 août 2009 Auteur Partager 1 août 2009 Allez les chochottes, je refuse de croire qu'il y a seulement 2 membres sur 484 qui sont intéressés par le merveilleux monde de la création de jeux vidéos. Manifestez vous! Il faut que je sache si le sujet vous intéresse. Sinon ca ne sert a rien que je partage mes connaissances et que j'udate ce sujet. C'est votre chance de devenir game designer l'espace de quelques semaines ou quelques mois. Votre chance d'innover, d'inventer et d'améliorer les jeux vidéos. Votre chance de créer votre jeu de rêve. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Darklua 5 août 2009 Partager 5 août 2009 j'sais pas si vous avez besoin d'une graphiste ou quelque chose comme ça mais ça m'intéresse Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zealot 5 août 2009 Partager 5 août 2009 Bon il y a bien des gens d'intéressés la 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pesmerga 5 août 2009 Auteur Partager 5 août 2009 Cool, merci Darklua. Ca sera pas pour tout de suite par contre.First draft de GDC spécial en cette merveilleuse journée de l'Aradia:Title Aradia's RackHigh ConceptUne poufiasse gaspésienne aux grosses tits qui fait du rodéo.GenrePlatformer/beat em upGameplaysLe joueur se sert de ses gros tetons plein de lait pour aroser les enemis, rebondir sur le plancher/murs et se défendre. Lorsque le joueur n'a plus assez de lait, il ne peut plus utiliser ses Arad pouvoirs. Le joueur doit collectionner des bouteilles échappé par les enemis pour remplir le Milk Gauge. Le joueur peut aussi boire de la bière pour augmenter sa force et sa résistance pendant de brefs instants mais cela diminue grandement les autres facultés et à long terme, si le joueur bois trop de bières, cause le joueur à entrer dans un monde alternatif et cauchemardesque ou il est très difficile de survivre.Features-La capacité de rider des chevaux et d'autres types d'animaux. Chaqun ayant ses propres habiletés et pouvoirs.-La Possibilité d'entretenir un journal intime et faire du scrap scrapbooking.-Large évantaille de costumes personnalisables. (Le joueur peut dessiner et colorier les vêtements qu'il porte)-Monde alternatif de soulon.SettingPériode western, mais plus moderne. Les enemis sont majoritairement les penis en erection et les filles de DYLG. Mais il y a aussi plusieurs sortes de monstres comme des mutants et des insectes.StoryAradia jacasse tout bonnement sur son forum préféré quand soudainement elle se fait attaquer et violer par un monstre en tentacules. Elle promet de se venger en coupant tout les penis du monde entier.Target Audience8 ans+ Aradia's Rack est en fait un jeu éducatif visant à sensibiliser les jeunes aux effets nocifs de la bière et à les conscientisé sur la réalité gaspésienne. La morale du jeu c'est qu'on a pas besoin d'avoir d'être belle pour réussir dans la vie. Tant et aussi longtemps qu'on a des gros tetons plein de lait.Hardware PlatformDSi et Wii Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zealot 5 août 2009 Partager 5 août 2009 Ahah, le concept me plait ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
KillerInstinct 5 août 2009 Partager 5 août 2009 Ce n'est pas que le concept est moche, mais on a pas tous le temps de partager nos idées ici. J'ai une entrevue à préparer mardi prochain pour justement devenir concepteur de jeux vidéo. Ceci étant dit, l'idée est bonne et je participerai de mon mieux à tes "ateliers" virtuels. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Ogoda 5 août 2009 Partager 5 août 2009 Ce n'est pas que le concept est moche, mais on a pas tous le temps de partager nos idées ici. J'ai une entrevue à préparer mardi prochain pour justement devenir concepteur de jeux vidéo. Ceci étant dit, l'idée est bonne et je participerai de mon mieux à tes "ateliers" virtuels.Arrête de me le rappeler, j'ai les nerfs en pelotte (si ça se dit...). ;_;Même chose de mon côté, je pourrai participer un peu, mais je n'ai pas énormément de temps à y accorder. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Papy Tofu 5 août 2009 Partager 5 août 2009 Cool, merci Darklua. Ca sera pas pour tout de suite par contre.First draft de GDC spécial en cette merveilleuse journée de l'Aradia:Title Aradia's RackIl pourrait y avoir une power-up bar nommée Aradiation. Une fois que le joueur l'a rempli, les seins d'Aradia décuplent de taille, elle devient verte avec un chapeau de cowboy et elle a un boost de vitesse et écrase tout sur son passage avec un remix techno entraînant de : Quand le soleil dit bonjour aux montagnes. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pesmerga 6 août 2009 Auteur Partager 6 août 2009 Il pourrait y avoir une power-up bar nommée Aradiation. Une fois que le joueur l'a rempli, les seins d'Aradia décuplent de taille, elle devient verte avec un chapeau de cowboy et elle a un boost de vitesse et écrase tout sur son passage avec un remix techno entraînant de : Quand le soleil dit bonjour aux montagnes. Hahaha! Aradiation. J'aime ca. On devrait pitcher ca a Robert Grimpant, avec un peu de chance il va nous refiller une coupe de millions de dollards pour en faire un film aussi. Ce n'est pas que le concept est moche, mais on a pas tous le temps de partager nos idées ici. J'ai une entrevue à préparer mardi prochain pour justement devenir concepteur de jeux vidéo. Ceci étant dit, l'idée est bonne et je participerai de mon mieux à tes "ateliers" virtuels. Même chose de mon côté, je pourrai participer un peu, mais je n'ai pas énormément de temps à y accorder. Ouais c'est ce que j'me disais aussi. Bof, pas obligé de rédiger des documents de 2-3 pages au fond. Tant que je sais que vous êtes intéressé par le sujet et que vous participez au moins un minimum au brainstorming, je suis content. J'espère quand même qu'on va éventuellement arriver avec un ou deux bon concepts qu'on va élaborer tous ensemble en détails dans un GDD complet. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pesmerga 23 août 2009 Auteur Partager 23 août 2009 Voilà, les cours 1-2-3-4 sont maintenant dans mon blog. J'ai éffacé mes posts car il prenait trop de place et étaient pas mal inutiles. Allez lire les articles si le sujet vous intéresse vraiment. Pour le reste, ce sujet servira quand même pour les exercices et la préproduction de notre jeu. Mais en attendant, on fait du brainstorm! Alors allez y, shootez vos idées. Même si vous êtes trop paresseux ou n'avez pas le temps de faire un first draft de une page, c'est pas grave. Lancez vos idées en l'air. Dites quel genre de jeu vous aimeriez qu'on fasse. Parlez uniquement de l'histoire ou du gameplay si ca vous chante. Mais, de grâce, échangez vos idées! Ce sujet sert à ca! Je n'abandonne pas le projet même si l'intérêt semble moindre pour l'instant. Si on est deux ou trois passioné à la fin, c'est amplement suffisant pour donner quelque chose de solide! Cours 4 disponible: http://www.depotoir.ca/index.php?app=blog&module=display§ion=blog&blogid=9 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zealot 25 août 2009 Partager 25 août 2009 Pour ma part j'avoue ne pas avoir d'idée, mais je me disais qu'on pouvait faire un mod HL2, aujourd'hui il est possible de faire un tas de trucs avec les outils que met à disposition Valve, pourquoi pas faire une campagne L4D à la limite ?Faire un mod HL2 c'est possible, genre une total conversion, un FPS mais pas un truc "basique" à la HL2 : avancer et tuer avec quelques énigmes.J'avais pensé à faire un mod solo, un truc vraiment bon, tirer partie du moteur Source, tu t'y connais bien avec Hammer il me semble et notre mod aurais une bonne visibilité si il est réussit, j'ai toujours eu envie de participer à ce genre de truc : mod ou campagne L4D, après ilf atu trouver un bon codeur, moi je sais juste un peu mapper j(apprend vite) et je ne serrais disponible que le week-end sans doutes.Enfin voilà l'idée sur le plan purement technique après je n'ai pas moindre inspiration pour le jeu en lui-même, j'essaye de chercher mais j'ai vraiment envie de faire un truc avec vous Monsieur le Baron ! Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
TiffanyTendo 26 août 2009 Partager 26 août 2009 Bon sérieux, ça m'interresse comme le tout début que tu as lancer l'idée sur le dep 2.0, sauf que comme que j'ai pu remarqué, j'ai un manque accrue de temps. Surtout maintenant. Je viens de m'installer à Mouriale pis faut j'me trouve une job, je suis pas encore installée totalement, pis m'a dire comme Ogoda, j'ai les nerfs en boule moi avec.Je vais essayer de garocher des idées ou bien ajouter une ma p'tite touche à certaine idée peut-être.En passant, les links en haut qui sont sensés nous envoyer sur ton blogue nous envoient en fait sur cette page-ci. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Pesmerga 26 août 2009 Auteur Partager 26 août 2009 @Zealot: Ouais, c'est sur on pourrait faire un mod. Mais ce qui me fait peur avec le mod c'est que ca nous limiterais dans nos créations. Par exemple, si on décide de faire un mod de Left4Dead, et bien on va déjà commencer à considérer nos contraintes et éventuellement finir a un concept FPS médiocre semblable a Left4Dead finalement. Et c'est ce que je ne veux pas. Je ne veux pas qu'on limite notre imaginaire à un shooter ou un editeur en particulier. Enfin, ouais si ca vous tente. Mais je veux aussi qu'on pense à toutes les possibilités offertes. Par exemple, il ne faut pas se dire: "Ah ok, on laisse faire le RPGs et le fighting game alors, puisqu'on travaille avec Hammer." Rien est impossible les amis. RIEN. On peut très bien faire un prototype de jeu de combat, de jeu de course, TPS, RPG et même RTS avec Hammer. Tout est faisable quand on sait comment scripter et coder. Mon idée à la base n'était pas de "produire" le jeu en tant que tel mais bien de le designer à 100% et faire la PRÉ-PRODUCTION. Avec un GDD et un game design bible complet, un pitch, un prototype d'un niveau et un ou deux LDD avec images de références, concepts, dessins, storyboards etc. La documentation + La preuve que c'est possible à faire et fun. C'est tout ce qu'on a besoin. Imaginez si on réussi à vendre l'idée à un producteur IRL! Non ca serait vraiment fou. Et très possible en passant, surtout que je travail vous savez ou. Mais vous pouvez me faire confiance: Si c'est votre idée, je vais vous donner le crédit. En fait, vous serez tous les designers. Donc ce sera NOTRE idée. Et qui sait on pourrait p-e se retrouver à travailler sur un projet commun et indépendant. Peut-être même riche si notre idée est révolutionnaire. On va se retrouver au GDC pour parler de notre jeu! (On a bien le droit de rêver) @Tiff: Les liens renvoyaient à des posts du sujet que j'ai éffacé. Je n'ai tout simplement pas encore linker le premier post a mes articles. Sinon, ouais je comprends ca le manque de temps. C'est pas grave, tant que ca vous intéresse encore puis que vous participez au moins au brainstorming. Tu n'a p-e pas le temps maintenant mais dans 3 mois peut-être que ca va être différent. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Zealot 26 août 2009 Partager 26 août 2009 Je pensais à l'idée du mod Source car pour moi je trouve ça très malléable : on a déjà un moteur personnalisable : textures, sons, voix, models, tout, vraiment tout est modifiable (je ne t'apprend rien sur ça), de plus il y a des logiciels à côté de Hammer pour tout ce qui est de la création d'animations, enfin je trouve ça vraiment très complet. Aujourd'hui ce qui attire vraiment le joueur c'est la nouveauté : un FPS linéaire avec des niveaux qui s'enchainent, des armes, ennemis, alliés etc, c'est pas mal mais pas vraiment nouveau, j'ai joué récemment au mod Research and Development pour HL2, je ne sais pas si tu en as attendu parler sinon : teste-le ! Parce que pour ma part, ça m'a donné une claque immense, parmis tous les mods que j'ai testé celui-ci est presque parfait, on n'a pas une seule arme en main pendant tous le jeu, et pourtant on n'a pas à rester planqué pour survivre et on arrive quand même à avoir une sensation de puissance... Sans tirer une seule balle ! C'est ce genre de truc que je cherche personnellement quand je joue à jeu, après si on se tourne sur du Hammer il y a quand même une limite : le jeu est linéaire, j'avais testé un mod HL1 non-linéaire, c'était pas mal (prise d'otage etc) mais vraiment bugué et un peu difficile à gérer niveau développement (on sentait les lacunes de l'équipe du mod à conserver un jeu sans bugs tout en perdant la linéarité), après je suis peut-être trop limité, je joue surtout à du jeu très linéaire. La mode en ce moment c'est ce genre de trucs, à la Portal, réflexion et action, des trucs novateurs : The Power of Paint, une fabuleuse idée à faible dépense : un jeu de peinture (sisi !), la map était blanche/grise et le joueur devait peindre les surface pour marcher dessus, il y avait les peintures de base pour créer des blocs "marchables", puis des peintures de bonds, rebonds, le gars avait développé toute une logique et un bon gameplay avec ça, des étudiant de DigiPen : http://www.youtube.com/watch?v=HyxZ9Agav9Y Enfin, je trouve ce genre de trucs excellents mais encore faut-il de l'idée, je suis un peu nul pour trouver des concepts, des idées ça va mais lancer un concept j'en suis pas vraiment capable 1 Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
JumpingRick 26 août 2009 Partager 26 août 2009 Tk, lâchez pas ça l'air bien comme projet Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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