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La durée de vie d'un jeu?


Déchet(s) recommandé(s)

La grande majorité des jeux que j'achète ont une durée de vie trèèèès longue, comme TF2 qui a un rapport heures de jeu/prix assez incroyable, ou AoE II: AoK que j'ai payé 70$ en 1999 et qui m'amuse toujours autant. J'accroche beaucoup moins à un jeu d'action qui a une histoire prédéfinie et qui dure peu de temps.

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Et pourquoi il y a une si grande différence de durée de vie entre un RPG et un jeu d'action... Pourquoi Dragon Age Origin ou Oblivion sont vraiment long à terminer par rapport à un jeu d'action comme les God of War ou Devil May cry? Il y a beaucoup plus de travail dans le développement d'un jeu RPG avec des centaines d'environnements différents, des NPC avec des voix et des dialogues uniques, le développement de chaque classe de personnage et ... Pourquoi les développeurs de jeux d'actions font des jeux aussi court? Non seulement les RPG sont plus long, mais en plus il y a un attrait à refaire le jeu pour essayer différentes classes...

Tellement faux comme affirmation. Un RPG c'est assez facile à faire. Au niveau technique c'est tellement simple un RPG. Les combats se font généralement simplement par un calcul de points de damage et d'expériences. En gros le joueur joue aux cartes mais le jeu affiche des belles images par dessus. Le visuel a juste à faire des motion capture pis tout est réglé. Ya pas vraiment besoin de penser des mouvements crédibles pour des personnages qui entrent en collision entre eux par exemple. Exemple aussi, l'environnement a pas trop d'influence sur le gameplay. Les actions du joueur ont pas vraiment rapport à l'environnement, on passe dedans mais on ne joue pas vraiment avec l'environnement. On le regarde passer et c'est tout.

Un combat de jeu d'action, là t'a plein de données à prendre en cause. Les environnement doivent être bien "pensés" pour offrir un bon espace pour un combat par exemple. Dans un shooter par exemple, chaque petit emplacement peut être exploité par le joueur pour différentes actions. Il peut grimper à un endroit, se cacher dans un autre, faire une ambuscade ailleurs, tout doit être bien balancé pour offrir une bonne expérience. Les combats aussi, c'est tellement plus compliqué au niveau technique. Le joueur est en total contrôle, et il faut que la difficulté augmente tranquillement mais en même temps ça doit être une difficulté concrète et réelle, pas juste un "lvl plus élevé" comme dans les RPG. C'est niaiseux de faire "progresser" un joueur dans un RPG, c'est strictement numérique. Tu monte les HP des ennemis, tu ajoute des "attaques" mais tu ajoute un nombre de XP au joueur et tu lui ouvre certains truc qui correspondent aussi à des nouvelles attaques. C'est quasiment lâche comparé à la création d'une même genre de progression dans un jeu d'action.

L'intelligence artificielle aussi c'est pas mal plus compliqué dans un jeu d'action. Dans un RPG grosso modo faire un "bot" de qualité c'est assez simple. C'est grosso modo comme programmer un joueur d'échec. Tant que le AI connait les règles de base et qu'il comprend quelques stratégies standard, il est bon pour un RPG.

Dans le cas d'un jeu d'action, tout devient pas mal plus abstrait et ça c'est tellement difficile à faire comme du monde. Faut que le AI soit capable de se promener dans l'environnement, réagir aux actions du joueur, dans l'idéal il doit être assez intelligent pour ne pas se faire toujours avoir par la même tactique, mais en même temps pas trop "omniscient" pour qu'on aille l'impression qu'il a un avantage injuste sur le joueur. Les possibilité que ca vire mal sont infiniment plus grande que dans un RPG.

Mais fondamentalement, au niveau de la longueur du jeu, c'est aussi qu'un RPG c'est de la répétition au niveau du gameplay. Le fun est là dedans et le joueur ben il répète les mêmes séquences ou presque juste ben souvent et dans des contextes différents. L'histoire avance mais le gameplay lui il est simple et toujours pas mal similaire.

Dans un jeu d'action, l'intérêt du jeu c'est dans un gameplay varié, et ça ben ça implique que si tes niveaux se ressemblent tous, bien c'est juste plate. Faque le jeu doit avoir une variété, et quand on considère le nombre de variables en jeu dans la création de niveaux de jeu et dans la création même du gameplay d,un jeu d'action, c'est juste normal de pas pouvoir avoir "60 heure" de variété, ca serait juste ridiculement difficile à produire.

En terme de difficulté technique de production : Action >>> RPG.

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Voilà ce qu'on appelle plus communément un Moteur de jeux vidéo.

un très connu: Havok

Les compagnies de jeux vidéo ne se souci pas de l'interaction avec l'environnement, parce que ÇA ça fait la job.

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Havok c'est que de la physique, c'est pas un jeu. C'est même pas un "gameplay".

Le truc c'est que pour construire un jeu intéressant autour d'un moteur physique comme ça, ca demande pas mal plus. T'a beau avoir une physique pour tes objets, reste qu'il faut que tu crée les niveau quand même, et que tu place les différents éléments d'une manière à créer un environnement intéressant pour les actions du joueur. Cet environnement là, même quand il change, le joueur doit réagir à ça, le jeu aussi doit le faire. Le concepteur doit prévoir ce qui peut arriver dans une séquence, il doit prévoir les différents "chemins" que le joueur peut emprunter pour arriver à son but. C'est fou le nombre de situations différentes qui peuvent arriver dans un jeu d'action. L'environnement a une fonction tellement fondamentale dans le gameplay du jeu. Dans un RPG, l'environnement c'est un décors. Ca sert à être beau pis à fiter dans le contexte, mais t'a pas vraiment à te soucier si le setup que tu met en place va permettre un bon "combat", quand le combat arrive tout le monde s'assis pis joue aux cartes dans le fond dans un RPG. L'environnement n'a pas de fonction majeure. Que tu joue aux cartes dans une forêt, dans une maison, dans une usine, c'est toujours le même jeu de cartes. Si tu fait une fusillade dans une forêt, dans une maison ou dans une usine, c'est tellement pas la même chose...

Mais pour ce qui est de la longueur du jeu, dans un RPG tu passes ton temps à pas jouer pis à lire ou écouter ce qui se passe, pis quand tu "joue" tu te trouve à toujours répéter les mêmes actions encore et encore pour accumuler la quantité désirée de XP. C'est sur que tu peux faire des jeux long avec cette formule là.

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Vacpower a raison pour ce qui est du AI et du level design en général. C'est pas mal plus compliqué pour un FPS que pour un RPG.

Encore là, ca dépend quand même de quel type de rpg on parle. C'est sur qu'un rpg old school avec top down view c'est "facile à faire". Ou encore un jeu comme Final Fantasy VII ou les backgrounds sont des images fixes. Mais les jeux de rôles commencent à devenir assez compliqués et action oriented.

De la à dire que c'est plus facile de faire un RPG qu'un jeu d'action je suis pas vraiment sûr. C'est pas pour rien qu'on fait pas de RPG au Québec. On a plein de bons engins pour faire des shooters et des jeux d'actions alors ca va bien. On est bon la dedans, on fait des clones. Mais on a probablement pas ce qu'il faut pour faire un vrai bon RPG.

C'est sur qu'avec RPG maker ca peut donner l'impression que c'est facile à faire. Mais prend un engin style Game Maker et tente de créer un RPG from scratch. Ishh... c'est vraiment complexe au niveau du coding (comparativement à un jeu de plateform ou un top down shooter). Juste les nombreux menus et l'inventaire c'est déjà la merde. En plus tu dois gêrer toute les centaines d'items et enemies que le joueur peut rencontrer avec des 3D arrays. Sans parler du conditional scripting, des dialogues branchs (avec voix maintenant) et des mega decision trees qui viennent avec tout ca (les rpgs sont de plus en plus ouvert). Sérieux c'est crissement tough et surtout time consuming.

Au niveau du level design, ok oui c'est plus complexe pour les jeux d'actions. Mais tsé un jeu d'action va peut-être avoir 9-10 niveaux, parfois plus. Un RPG c'est 1-2 world maps gigantesque, 10 villages, 10 grottes, 5 towers, des dungeons, des forêts pis des sewers etc. avec des centaines de NPCs qui ont des trucs différents a dire. Et asteur on doit tout faire ca en 3D. Pas étonnant que certains se contentent de simple couloirs.

Pis on s'entend que la variété d'enemies doit souvent être beaucoup plus grande dans les RPG que dans les jeux d'actions. Dans les shooters ont a quelques types d'enemies (6-10 max + les différents boss). Mais je pense à des RPG comme Pokemon ou whatever. T'as comme 150 modèles à faire avec un rig différent et des animations uniques. C'est pas étonnant que plusieurs RPG réutilisent certains modèles et changent seulement le skin ou la couleur des enemies. Dans les shooters, on va souvent réutiliser le même rigging et les mêmes animations pour les enemies. Parce qu'ils font tous les même genre d'actions: walk, run, jump, take cover, shoot, die etc.

Bref, Vacpower a quand même raison sur le fond (quand on parle du AI et du level design). Mais de la à affirmer que c'est plus facile de faire un RPG que un jeu d'action, je trouve ca un peu grossier. Un bon shooter, tu peux faire ca en 9-12 mois et avec 9M$. Un gros RPG comme KOTOR/Oblivion/Dragon Quest VIII, tu va avoir besoin de 2-3 ans et 20-30M$. Lunar a même pris 4-5 ans de développement si je me souviens bien. Mais c'était surtout à cause de tout le artwork et des cinématiques en 2D remarque.

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